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クロノクロス:RPG


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英語タイトル: Chrono Cross

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[獲得推薦数:1] 2008/03/06 良い [編集・削除/削除・改善提案/論客限定表示/]
by 原黒主水之介 助兵衛 評価履歴[良い:35(55%) 普通:23(36%) 悪い:6(9%)] / プロバイダー: 56546 ホスト:56581 ブラウザー: 7548
【総プレイ時間】
全エンディング制覇。
プレイ時間は約60時間。

【良い点】
◎独特なシステムのクロス・シーケンス・バトル
◎光田氏の手掛けた民族情緒溢れる音楽
○多くのメッセージウインドウを変更できたり戦闘後、余ったエレメントレベルで自動的に回復エレメントが使われるなど細かい部分まで親切なシステム。
○クリア後の特典の充実。「強くてニューゲーム」「強くてコンティニュー」、倍速プレイの恩恵でマルチエンディングの制覇も楽で作業感が少なく周回プレイも快適。
○奥深いシナリオとセリフ回し

【悪い点】
△レベルスターシステムは「レベルを上げる楽しさ」を感じれなかった
△連携エレメントの数が少なく前作に比べパーティー編成の楽しさが薄れている
△2つの世界があるもののマップ、ダンジョンなどは(音楽を除けば)違いが少なく同じダンジョンを何度も行き来するようなマンネリ感があった
△仲間の数は多いものの(総勢48人)本編のシナリオにかかわる人物は一握りで水増し感を感じた
×あまりにもヒントが無さ過ぎるラスボスの倒し方

【総合評価】
「クロノ・トリガー」の続編兼「ラジカルドリーマーズ」のリメイクにあたる作品ですがシナリオライターの加藤正人氏独特のセリフ回しが強く出ておりクロノやラジカルよりも加藤正人氏のオリジナル作品であるゼノギアスを継承したような印象がある作品です。
このゲームのシナリオのコンセプトは「クロノ・トリガー」の途中でフェードアウトしたサラ(≒キッド?)関連の物語を描くことにあったそうですがどうにも消化不良な印象を受けました。
例えばキッドとツクヨミは対照的なセリフや行動を取ってはいますが実際2人は赤の他人で終わらせてあり(企画段階では何かしらの関係があったそうですがゲーム中では)思わせぶりで終ってしまっているのが勿体無かったと感じました。

主人公セルジュは前作の主人公クロノ同様、受動的な喋らない主人公。
死海のイベントや時のたまごなど深い過去を背負っているのは垣間見れるのですがセリフのない主人公に深い過去やトラウマを乗り越える成長物語をやられてもあまり盛り上がらないような気がしました(そういう意味では一度死んでしまい復活して仲間たちとの絆を深める前作クロノトリガーのシナリオは上手かったと感じました)。
そういえばヤマネコがセルジュの事を「クロノ・トリガー」と呼んだのは何だったんでしょうか。アルティマニアを読んでもさっぱり理解できませんでした(難解な設定もゼノギアス譲り?)。

前作の約20年後にあたる物語ですが直接登場する前作キャラはほぼおらず(ルッカのようにイベントだけだったり仮面の奇術師アルフの素顔が魔王であるかのようなセリフ程度)クロノクロスの世界「無限にある未来の可能性の1つ(2つ)」であることは示唆されているものの何故グランドリオンが魔剣になってしまったのか(人々の争いによる負の力を帯びたという設定はあるもののゲーム中では全く触れられず)わからず終い。
設定先考でシナリオが作られてる感が強く(普通そうなんですがクロノクロスはモロに出ていて)プロットが微妙かな、と。後半自由だったクロノトリガーに比べると自由度もあまりなく2つの世界にある似たようなダンジョンも同じダンジョンを行き来するようなマンネリ感がありました。
時空を移動し空を飛ぶシルバードに変わる乗り物も海上移動のホバークラフトだけで寂しかったですね。やはりRPGでは海を渡るより空を飛びたいです。
とにかく前作キャラの扱いは非常に悪く「未来は1つではない」と言われても少なくともクロノクロスの舞台では死んでしまっていたり登場しなかったりとあまり良い印象はないと思います。

世界を支える六竜や運命を管理するシステムフェイトなど前作になかった要素も登場。一応前作の竜族やプロメテウス、ラヴォスとも関係あり…しかしこれもやはり後付感が。
舞台を引き継ぐ続編物として前作と間接的にかかわらせる手法はあまり上手い手法ではなかったと思いました。
時の狭間を継承したような次元の狭間も登場。
スペッキオと戦えなかったのは残念でしたがクリアしたダンジョンと敵と手軽に戦えクリア後に戦える3人の隠しキャラクターなどは代役としては充分な相手だったかと思います。

なんだか悪い点ばかり書いてるようですがクロノクロスのシナリオそのものは非常に密度が濃く、対話するキャラクターによって会話内容が変化するなど作りこみも非常に細かく哲学的な?奥深いセリフなども心に響きます。

ただこの作りこまれたシナリオが前作のシナリオと水と油だったのが残念だったと言うことで…。
最後にこのゲームは設定や舞台背景が難解で攻略本アルティマニアを読まないと物語の全体像が理解できないと思います。

以下ゲームシステムに関して。

バトルプランナーの島本誠氏、 鈴木敏章氏、 西田晴幸氏3人もゼノギアスを手掛けた方でアタックレベルをマイナーチェンジしたようなエレメントレベル、AP→スタミナ、弱、中、強という強弱のある通常攻撃も継承。
カードゲーム要素を取り入れたというエレメントシステムも最初は仲間が入るたびに付け替えたり仲間が外れて組みなおしたり複雑…というより不親切な点が目立ちますがエレメントが増えてくると組み合わせの幅が広がり属性専属エレメントなど戦術の幅が広くこのゲーム独自の面白さがあります。

仲間の多さも多少水増し感を感じましたが同じ属性のキャラでも魔法に秀でた仲間や攻撃重視の仲間、バランスはいいもののエレメントをあまり装備できないキャラなどきちんと差別化されていて中にはスプリガンやツマルといった独自の成長システムを持つ仲間もいてけして無駄な要素ではなかったと思います(ただ役割分担の被ったキャラも多いです)。

クリア後の倍速プレイなども非常に快適。
前作同様、ゲームを始めてすぐラスボスを倒すと開発室へいけたりグランドリーム(折れたグランドリオンから作られたセルジュの最強武器)を装備した際にスカイアローを使うと前作のグランとリオンがシルエットで登場するなど前作を意識した演出も細かかったですね。

レベルスターシステムは正直微妙でした。
レベルスターを入手しないとステータス成長の上限が限られてしまうので一種の束縛感がありました。
普通のレベル制でも良かったと思うのですがやはり仲間の人数の多さによるゲームバランス、レベル差を考慮したシステムだったんでしょうか。

総評ですがゲームとしては非常に上質で私も好きな作品です。
ただ前作とのギャップが強く、前述の通りクロノトリガーの続編というよりゼノギアスの継承作として見るべき作品ではないかと思います。

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