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ファイナルファンタジーXII:RPG
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読み仮名: ふぁいなるふぁんたじー12 / 英語タイトル: Final Fantasy XII
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2008/01/24
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アルテマコア
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5591
FFらしさがないという人たちが多いですが、ではFFらしさとは何なのか?
僕は、様々なRPGに挑戦し続ける、様々なシステム、様々なストーリーをさぐっていくのがFFだと思っています。
クリスタルがあるからFF、飛空挺があるからFFではないと考えています。極端な話、飛空挺が無くてもまったくいい、クリスタルが無くてもいい、どれだけ概念をとっぱらったRPGを作れるかに、僕は期待している。
で、今作FFXIIだが、久しぶりにFFらしい挑戦的なシステムが多く取り込まれていたので非常に面白かった。オリジナル版は難しいが、後に発売されたインターナショナルはバランスが整い、ジョブシステムやハイスピードモード等のシステムもかなり改善されていてよかった。
・バトルシステム
まずRPG=エンカウントの常識を覆したのがこのADB(アクティブディメンションバトル)だ。ADBはオンラインRPGのように、シームレスで敵とバトルをする、このシステムに僕は度肝をぬかれた。そしてプレイしてみてとても面白かった。
やはりRPG=エンカウントなどの概念が頭の中に残っている人はダメだと思う。僕は、本能的に面白いと感じたので良し。
「RPGは自分で動かしコマンドを入れてこそだ」と思う人はおそらくできないと思います。
インターナショナル版では、スピードを1.5倍する「ハイスピードモード」もあるので快適にプレイできた。
・ガンビッド
上のシームレスバトルはコマンド入力も可能なのだが、やはりとても大変だ、ターン性ではないので、アクションが終わったのを見てまたコマンドを入れるという作業になるのだが、このガンビッドシステムによってその問題は無くなった。
ガンビッドは、「●●が○○する」という短文のようなものを作り、それに応じてキャラが自動的に動くというもの。これによりプレイヤーは移動に専念し、よほどのことが無い限りコマンド入力はせずにすむ、実に画期的だった。
・ライセンス
ライセンスというシステムがあり、キャラクターが武器を装備したりするために、ライセンスボードの武器の資格をライセンスポイントを消費して手に入れるというものだ。このシステムは、オリジナル版では、プレイヤーキャラ6人全員共通のボードで、すべてのライセンスを取得してしまえば個性がなくなってしまう、そのため、オリジナル版のライセンスはあまり成功していない。
しかし、インターナショナル版では12種類のジョブがあり、ジョブを選んだ時に、そのジョブによってライセンスボードが変わっている。そのため、キャラクターに個性が生まれたのだ。これはかなり良い。
・ストーリー
今作はシナリオライターさんが病気のためシナリオを最後までかけなかったそうなので、終盤は無理やり感が多少ありますが、理由があってのことなら仕方がない。それにこのストーリーは難解で最後の解釈もそれぞれの人に委ねるという形を取っているので不評なのかもしれませんが、それぞれの人の解釈にゆだねるというのは、様々な受け取り方が出来るということでとても幅が広がる。そのため僕は嫌いではありません。
・主人公
主人公が誰かといえば、ヴァンになるかもしれませんが、僕はパーティーメンバー6人全員が主人公だと思います。まぁ役割がはっきりしていないといえばしてないんですが、これもまた味があってよかった。
・映像
ドットだろうが3DCGだろうが面白ければ面白いのだし、それぞれの味があるので比べる方が失礼だと思う。
今作は映像がものすごくきれい。Xの時と比べれば歴然。とにかくすごかった。
僕はFFらしさが無いといっている人は、そんな理由だけでつまらないと言われてしまうのは残念です。
これはおそらく新しいRPGの実験的な作品だ、インターナショナル版ではその完成形が見えると思う。オリジナル版で落胆した方は、インターナショナル版をプレイしたほうが良いと思う、そうすればこのFFXIIに対しての認識も少しは変わると思う。
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