ゲーム総合点ランキング: 40位/3,470作品中 (総合点155.22/偏差値87.28) 39位 <= =>41位
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英語タイトル: Ogre Battle Saga Episode Seven 'Let Us Cling Together'
2005/05/04 とても良い [編集・削除/削除・改善提案/論客限定表示/]
by 島3号 評価履歴[良い:23(96%) 普通:0(0%) 悪い:1(4%)] / プロバイダー: 14854 ホスト:15116 ブラウザー: 6305
# SFC 版をプレイした記憶を元に書きます
親しみやすさの「ドラゴンクエスト」、
若々しい異世界感が魅力の「ファイナルファンタジー」に次ぐ、
'90年代、和製 RPG 第三勢力の筆頭。
ビジュアルとバックグラウンドの驚異的な作りこみで前二者を凌駕し、
それらがかもし出す雰囲気の重厚さで両者を圧倒する、
「オウガ」二作目にして事実上の最終作。
コンシューマゲーム進化の一つの究極形態。
この方向性でこれ以上は、マニアック過ぎて
商品として成立しないのではないだろうか。
20世紀末、ビデオゲーム隆盛期の遺物である。
しかし、歴史的名作ではあるが、
そのゲーム性、エンターテイメント性については小さくない疑問符が付く。
難易度については、私は攻略本首っ引きでプレイしていたので、問題無かった。
が、最も期待に外れたのが、「タクティクス」と銘打っているにもかかわらず、
あまり戦術シミュレーションの体を成していないことだった。
特に気になったのは次の二点。
第一は、一度に使える自軍のユニット数が少な過ぎる上フィールドが狭く、
敵がどんどん突出してきてしまうこと。
第二は弓兵やニンジャなど、物理攻撃の個性が弱いこと。
これでは結局、敵味方入り乱れての乱戦になるか、
固いユニットで防波堤を築き持久戦に持ち込むしかなくなってしまう。
クラスの特性を生かした単独行動ユニットによる奇襲や狙撃が
出来ないし(「ガンナー」の登場は最終盤)、分隊行動も辛い。
へクス毎のアライメントや大型ユニットの上を歩けるシステムなど、
面白そうなギミックが用意されているのに使いどころが無い。
味方は大抵低い位置から行動を開始するので弓が非常に使いにくい。
元々飛距離の制限が厳しく一撃必殺の威力も無い上に
命中精度が悪くて味方の人数制限により数も揃えられないでは、
計算の内に入れづらく、上位クラスになるまでの「作業」になりがちだった。
従って、主な頭の使いどころは、味方が死なないように、
死んでもすぐ生き返らせられるように、となってしまう。
1つのマップをクリアしたところで、「してやったり」な快感を欠くのである。
結果として、箱庭感覚と重厚な雰囲気とインタラクティブムービーが
「タクティクス・オウガ」の主眼になってしまっていた。
また個人的な好みの問題ではあるが、前作の巨人系や山犬系などの
ユニットが居なくなったこともファンタジー色を薄める印象となり、残念だった。
「吹雪の中を行く山犬を連れた老魔法使い」なんてシチュエーション、
しびれるものがあったのだが…。
このように、こと「プレイが楽しいか否か」という観点からは疑問な点が
多々あるものの、やはり、上で強調した「重厚な雰囲気」は
幾多のコンピュータ RPG 製品中、「オウガ」唯一無二の個性であり、
ユーザの好みに合致するなら特にお勧めできる。
そして、当時の売れ線既存商品の安易なコピーに堕すことを潔しとしなかった
製作陣の心意気を、私は大いに評価したい。
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